MYTHONAUTA

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La bibliothèque

Histoires et personnages

Ce que tu peux parcourir, ce qui arrive bientôt, et qui tu vas rencontrer.

Pour l’instant, l’application elle-même est en espagnol et en anglais. Cette page est une traduction, pour que tu puisses la découvrir dans ta langue.

Douze histoires, toutes à pied. Toutes peuvent être parcourues. Chacune a son propre pays, ses propres personnages et sa propre manière de commencer. Elles sont racontées ici autant qu’on le peut sans rien dévoiler : le reste se découvre en marchant. Une halte est une pause sur la route : il y en a une tous les deux ou trois kilomètres, et tu n’auras jamais à marcher plus de 4 km pour trouver la suivante. Les chapitres sont les grands moments de l’histoire.

Pour marcher aujourd’hui

Homère

L’Odyssée

Un long retour à pied, par le plus long chemin.

L’Odyssée

1 150 km321 haltesDe 115 à 230 jours à piedLes 36 premiers km sont gratuits · la suite dans le Pack Épopées mythiques

Tu es Ulysse. Tu quittes une ville qui brûle encore et tu prends le plus long chemin pour rentrer. L’itinéraire se parcourt en trois actes, et chacun se suffit à lui-même. Chaque chapitre te laisse un objet et une question.

Ton point de départ

Tu commences sur le rivage de Troie, avec un seul navire noir et dix-neuf hommes à bord, toi compris. C’est la mer de l’âge du bronze : des navires aux planches cousues sous une voile unique. La fumée monte derrière toi, et tu te mets en route. Ce qui est en jeu tient en un mot : le foyer.

En trois actes

Acte I · La fumée derrière toi · 415 km

Dix-neuf chapitres, de la dernière voile à quitter Troie jusqu’à la nuit où tu dis ton nom à un géant.

  • UlysseProtagoniste

    « Tu es Ulysse, et tu comptes dix-neuf hommes à bord, toi compris. »

  • Les CiconesAntagoniste

    « Les voisins des Cicones arrivent à l'aube, c'est ce que font les voisins. »

  • Les LotophagesEn chemin

    « Les Lotophages ne sont pas malveillants. »

  • PolyphèmeAntagoniste
  • PoséidonPrésence
  • AthénaMarche avec toi
  • EuryloqueMarche avec toi
  • ElpénorMarche avec toi

Acte II · Onze navires · 450 km

Le vent est un cadeau jusqu’à ce que quelqu’un ouvre l’outre. Une île flottante, un port aux hautes murailles, et la flotte qui y est entrée et n’en est pas ressortie.

  • ÉoleEn chemin

    « Le dernier jour, Éole te donne une outre en peau de bœuf, fermée par un cordon d’argent, et te dit ce qu’elle contient : tous les vents sauf celui qui te ramène chez toi. »

  • EuryloqueCompagnon
  • CircéAntagoniste

    « Circé les fait asseoir sur des sièges à clous d’argent et prépare elle-même le mélange sous leurs yeux : fromage râpé, farine d’orge, miel pâle, vin fort. »

  • HermèsEn chemin
  • ElpénorCompagnon
  • TirésiasPrésence
  • AnticléePrésence

Acte III · Le dernier qui reste · 285 km

Tous les autres sont partis. Treize chapitres, d’une rame portée bien droite à un lit que l’on ne peut déplacer.

  • CircéEn chemin

    « Circé descend jusqu’au navire avec ses femmes, qui portent du pain, de la viande et du vin rouge, et elle ne te demande pas de rester. »

  • EuryloqueCompagnon
  • CalypsoEn chemin

    « Calypso est bienveillante. »

  • NausicaaEn chemin

    « Nausicaa te donne des vêtements, de l’huile et de la nourriture, et te dit de marcher derrière le chariot plutôt qu’à côté, à cause de ce que diraient les gens. »

  • AlcinoosEn chemin
  • ArgosCompagnon
  • PénélopeEn chemin
  • AthénaMarche avec toi
  • TélémaqueMarche avec toi

Circé et Euryloque apparaissent dans deux actes : le rôle de Circé change d’un acte à l’autre, Euryloque reste à tes côtés.

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Miguel de Cervantes

La Route de Don Quichotte

Une longue chevauchée pour ceux qui n’ont pas renoncé à leurs lectures.

La Route de Don Quichotte

900 km322 haltesDe 90 à 180 jours à piedPayant, une seule fois · Pack Classiques littéraires

Une longue marche à travers la poussière, les rires et une tristesse tranquille. Un gentilhomme qui a trop lu prend la route avec un nom d’emprunt, un écuyer qui n’a pas demandé à venir, et la conviction d’être chevalier. Tu marches à ses côtés. Neuf cents kilomètres et six actes.

Ton point de départ

Une petite maison de la Manche. Il referme le livre. Il ne peut pas refermer ce que le livre a ouvert. La route qui sort du village commence comme un champ, sans portail pour marquer où finit le village, et à midi la poussière s’infiltre partout.

Qui tu rencontreras

  • Don QuichotteProtagoniste

    « Il l’a remarqué, et cela, aujourd’hui, suffit : désormais il ne répond plus qu’au nom de Don Quichotte de la Manche. »

  • RossinanteCompagnon

    « Le cheval s’appelle désormais Rossinante, et ce sera son nom pour le reste de leurs deux vies. »

  • Dulcinée du TobosoPrésence

    « Dans ses lettres, quand il les écrira, il l’appellera Dulcinée du Toboso. »

  • Sancho PanzaCompagnon

    « Il répond, à partir d’aujourd’hui, au nom de Sancho Panza. »

  • La gouvernanteEn chemin

    « Il entre dans la cuisine et annonce son intention à sa gouvernante. »

  • Le curéEn chemin
  • Le barbierEn chemin
  • Samson CarrascoAntagoniste

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Robert Louis Stevenson

L’Île au trésor

Suis la carte que tout le monde veut s’approprier.

L’Île au trésor

360 km135 haltesDe 36 à 72 jours à piedPayant, une seule fois · Pack Expéditions

Une carte volée met en branle un voyage en mer, puis t’entraîne dans une lutte pour un navire, une île lointaine et une fortune enfouie. Trois cent soixante kilomètres d’intrigues, de mutinerie, de survie et de long voyage de retour, dans une histoire conçue pour se dérouler au fil de tes pas. Tu es le garçon de l’auberge.

Ton point de départ

Un sentier au sommet des falaises : trois milles de vent, sans personne entre toi et l’auberge. Puis l’auberge au-dessus de la baie, son enseigne qui claque à contretemps de la mer. Un vieux marin arrive avec un lourd coffre de marin, et un seul client transforme une auberge tranquille en poste de guet.

Qui tu rencontreras

  • Jim HawkinsProtagoniste

    « Il te demande ton nom, puis le répète lentement : Jim Hawkins. »

  • Billy BonesEn chemin

    « Le sien, Billy Bones, il ne le donne qu’une fois, et à contrecœur. »

  • Docteur LiveseyCompagnon

    « Le docteur Livesey, qui le soigne, l’avertit que le rhum pourrait achever ce que la maladie a commencé. »

  • L’aveugle PewAntagoniste
  • Le chevalier TrelawneyEn chemin

    « Tu pars chercher le docteur Livesey et te retrouves devant lui et un riche chevalier de campagne nommé Trelawney. »

  • Capitaine SmollettEn chemin

    « Le chevalier Trelawney a acheté un beau navire et engagé un capitaine expérimenté, Smollett. »

  • Long John SilverAntagoniste

    « Dans une taverne, tu rencontres le cuisinier du navire : Long John Silver, comme l'interpelle la moitié de la salle. »

  • Capitaine FlintEn chemin
  • Ben GunnCompagnon

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Charles Dickens

Un chant de Noël

Une nuit de trois esprits, racontée sous forme de marche.

Un chant de Noël

45 km22 haltesDe 5 à 15 jours à piedPayant, une seule fois · Pack Classiques littéraires

Au cours d’une longue nuit, trois esprits montrent à un avare, maître d’une maison de commerce, son passé, le présent qu’il ignore et l’avenir que ses choix sont en train de bâtir. Ici, l’avare, c’est toi, et la nuit se traverse kilomètre après kilomètre. C’est la route la plus courte de la bibliothèque : quarante-cinq kilomètres.

Ton point de départ

Le comptoir de Scrooge et Marley, maintenu froid par principe : le charbon coûte de l’argent, et la chaleur, selon tes calculs, ne rapporte rien en retour. Le registre est équilibré ; le cœur ne l’est pas. Et à l’étage, un loquet de fenêtre cliquette sans qu’aucun vent n’en soit responsable.

Qui tu rencontreras

  • ScroogeProtagoniste

    « Tu gardes le comptoir de Scrooge et Marley froid par principe : le charbon coûte de l’argent, et la chaleur, selon tes calculs, ne rapporte rien en retour. »

  • FredEn chemin

    « Ton neveu Fred apparaît à la porte, le teint rougi par le froid et par la saison, et t’invite au dîner de Noël comme il le fait chaque année, et tu refuses comme tu le fais chaque année. »

  • Bob CratchitEn chemin
  • MarleyPrésence
  • L’Esprit des Noëls passésPrésence
  • FezziwigEn chemin
  • BelleEn chemin
  • L’Esprit du Noël présentPrésence
  • Tiny TimEn chemin
  • L’Esprit des Noëls futursPrésence

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Un récit original

La Bibliothèque perdue

Une marche pour ceux qui cherchent encore.

La Bibliothèque perdue

60 km21 haltesDe 14 à 28 jours à piedGratuit

Un mystère original pour marcheurs. Tu pars sur la foi d’une rumeur : une bibliothèque qui n’apparaît qu’à ceux qui ne cessent d’avancer. Sur soixante kilomètres, vingt chapitres et vingt petits objets, tu traces un chemin qu’aucune carte ne consigne.

Ton point de départ

Les faubourgs de Vellichor, sous la pluie. Tu te mets en route sans adresse, avec rien d’autre que la rumeur. La route bifurque là où la pluie s’arrête, à côté d’une pierre couverte de mousse qui porte, gravée, la silhouette d’un livre ouvert. C’est une route qui ne va que dans un sens, même quand tu fais demi-tour.

Qui tu rencontreras

  • ToiProtagoniste

    « Une route qui ne va que dans un sens, même quand tu fais demi-tour. »

  • Le garçon à la pommeCompagnon

    « Un petit garçon est assis sous la pierre et mange lentement une pomme. »

  • L’aubergisteEn chemin

    « L'aubergiste ne projette aucune ombre, et sert un pain excellent. »

  • L’ArchivisteMarche avec toi
  • L’HorlogerMarche avec toi
  • Le Gardien de la PorteMarche avec toi

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William Shakespeare

Macbeth

Cent vingt kilomètres entre une promesse et son prix

Macbeth

120 km48 haltesDe 12 à 24 jours à piedPayant, une seule fois · Pack Classiques littéraires

Marche à travers un royaume du nord de l’Écosse au XIe siècle, tandis qu’un guerrier loyal se laisse convaincre, pas à pas, par une promesse qu’il n’a jamais demandée. Tu traverses landes et demeures fortifiées, un pas derrière Macbeth.

Ton point de départ

Tu commences sur la lande ouverte, sur la route du retour du front, sous une pluie pour laquelle personne ne s'arrête. Près de Forres, la fumée s'accroche encore à l'herbe piétinée, et parmi les soldats on répète avec respect le nom de Macbeth : loyauté éprouvée, courage sans calcul. Personne ne parle encore d'ambition. Plus loin, là où la route disparaît dans le brouillard, trois formes immobiles attendent.

Qui tu rencontreras

  • MacbethProtagoniste

    « Macbeth continue de fixer cet espace vide plus longtemps que l’instant ne semble le mériter. »

  • BanquoCompagnon

    « On promet à Banquo quelque chose de plus étrange encore, une promesse dont profiteront non pas lui, mais ceux qui viendront après lui. »

  • DuncanEn chemin

    « Duncan, informé à distance, promet des honneurs à tous deux avant que le sang n’ait tout à fait séché. »

  • Trois figuresPrésence

    « Trois formes immobiles attendent là où la route disparaît dans le brouillard. »

  • MalcolmEn chemin

    « Duncan, reconnaissant pour la récente victoire, fait l’éloge de Macbeth devant tous, et dans ce même discours désigne son fils Malcolm comme héritier du trône. »

  • Lady MacbethCompagnon

    « Lady Macbeth le reçoit avec une courtoisie irréprochable, attentive au moindre détail du protocole, sans que rien dans son maintien ne trahisse le poids de la lettre qu’elle a lue quelques heures plus tôt. »

  • FléanceEn chemin
  • MacduffAntagoniste

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Un récit original

La Route au-delà de la vallée

Un petit voyageur, une carte sous le plancher, une longue route vers l’est

La Route au-delà de la vallée

1 200 km330 haltesDe 120 à 240 jours à piedPayant, une seule fois · Pack Fantasy originale

Tu es un enfant de l’âtre : petit, discret, sans rien de remarquable. Ta grand-mère meurt et te laisse une carte sur parchemin sous une latte disjointe du plancher : une route, une cité dont personne ne se souvient, et une unique flamme dessinée à la main au bout du chemin. Mille deux cents kilomètres, six actes, et un nom dont tu marches pour te souvenir.

Ton point de départ

Aldermay Hollow, ta cuisine, au matin qui suit l’enterrement. Sous la troisième latte du plancher en partant de l’âtre se trouve un carré de parchemin plié, marqué de trois choses : une route, une ville et une seule flamme dessinée à la main. Tu prends la boîte à amadou en laiton qu’elle t’a offerte quand tu avais sept ans, et que tu n’as jamais allumée, et au crépuscule tu es sur la route. Tu ne fermes pas la porte à clé.

Qui tu rencontreras

  • AshProtagoniste

    « Tu ne fermes pas la porte à clé. »

  • MaevishCompagnon

    « C’est une gardienne de lanternes nommée Maevish. »

  • TobinMarche avec toi
  • Le CartographeMarche avec toi

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Anonyme

La Chanson de mon Cid

Parcours l’exil jusqu’à reconquérir l’honneur

La Chanson de mon Cid

600 km210 haltesDe 60 à 120 jours à piedPayant, une seule fois · Pack Classiques littérairesEn espagnol uniquement

Un chevalier banni quitte la Castille à cheval avec soixante lances et sans argent. Tu marches au sein de sa troupe. Six cents kilomètres de poussière, de loyauté et de justice dans le premier grand poème castillan, adapté pour être parcouru à pied.

Ton point de départ

Tu commences à la maison de Vivar, avec une proclamation qui n'admet aucune réponse : neuf jours pour quitter les terres du roi. Dans la cour, on compte par pennons ceux qui partent à cheval, et ils sont soixante. Rodrigo Díaz s'arrête sur le seuil et se retourne : les portes grandes ouvertes, sans verrous, les perchoirs sans faucons, les coffres vides. Tu ramasses par terre la clé dont personne ne va se servir, parce qu'il faut bien que quelqu'un la porte.

Qui tu rencontreras

  • Rodrigo DíazProtagoniste
  • Le roi AlphonseEn chemin
  • ChimèneEn chemin
  • Minaya Álvar FáñezCompagnon
  • Pedro BermúdezCompagnon
  • Ramón BerenguerAntagoniste
  • BabiecaCompagnon
  • Diego de CarriónAntagoniste
  • Fernando de CarriónAntagoniste

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Jules Verne

La Route des Vingt mille lieues

Une longue descente sous une surface qui n’est plus la tienne

La Route des Vingt mille lieues

1 100 km336 haltesDe 110 à 220 jours à piedPayant, une seule fois · Pack ExpéditionsEn anglais uniquement

Tu es un naturaliste entraîné dans la traque d’une créature marine impossible, pour découvrir finalement une machine qui a tourné le dos aux nations d’en haut. C’est une descente mesurée, où chaque kilomètre t’éloigne un peu plus de la surface.

Ton point de départ

Tu commences dans des archives parisiennes, avec un rapport maritime abîmé sur ton bureau : trois pages, dont une gravement déchirée, décrivant une collision qu’aucun capitaine n’acceptera d’expliquer par écrit. Pas d’épave, pas de survivants, aucune blessure que l’on puisse désigner sur une carte. Tu as passé une carrière à classer ce que la mer fait remonter ; ce récit ne classe rien. Ce qui a heurté cette coque se déplaçait avec une intention.

Qui tu rencontreras

  • Pierre AronnaxProtagoniste

    « Tu as passé une carrière à classer ce que la mer fait remonter ; ce récit ne classe rien. »

  • Ned LandCompagnon

    « Ned Land a pêché dans tous les océans qui paient bien et ne se fie à aucun des rapports que tu as apportés à bord pour justifier ce voyage. »

  • ConseilCompagnon

    « Elle s’ouvre de l’intérieur sans cérémonie et vous fait entrer, toi, Conseil et le harponneur, dans une coque qui ne relève d’aucune marine et ne porte aucun pavillon que tu reconnaisses. »

  • Capitaine NemoAntagoniste

    « Le capitaine Nemo ne révèle la véritable origine de chaque plat qu'une fois que tu l'as terminé, visiblement ravi de ton incapacité à faire la différence. »

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Bram Stoker

Dracula : des Carpates à Whitby

Une longue route vers le nord, puis plus au nord encore

Dracula : des Carpates à Whitby

1 200 km304 haltesDe 80 à 200 jours à piedPayant, une seule fois · Pack Classiques littéraires

Suis l’ombre du Comte depuis sa forteresse dans les Carpates, à travers les sombres forêts de Transylvanie. Tu marches sur les pas de Jonathan Harker. Un voyage de 1 200 kilomètres à travers le brouillard, l’histoire et l’effroi.

Ton point de départ

Tu commences au terminus ferroviaire de Bistritz, un petit bâtiment de pierre avec un seul quai et une horloge peinte qui avance de cinq minutes. De l'autre côté de la place pavée, la lanterne de l'hôtel Golden Krone jette une lumière orangée sur le dallage de pierre, et la femme de l'aubergiste, tremblante, glisse un chapelet avec un crucifix dans la main gantée de Jonathan Harker et le supplie de ne pas continuer vers le nord. Il la remercie et part avec la diligence de nuit. La route du col de Borgo grimpe entre des murailles de pins noirs.

Qui tu rencontreras

  • Jonathan HarkerProtagoniste

    « Jonathan Harker descend du train de nuit dans la dernière soirée tiède qu’il connaîtra avant longtemps. »

  • Le cocherEn chemin

    « Au fond du fossé, au bord de la route, des flammes bleues vacillent sans source visible, et le cocher refuse de s’arrêter pour elles. »

  • Le ComteAntagoniste

    « Bienvenue chez moi, dit le Comte. »

  • MinaEn chemin

    « Il note la recette pour Mina. »

  • Le capitaineEn chemin
  • Le secondEn chemin

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Dante Alighieri

La Route de l’Enfer

Chaque pas descend au-delà du dernier espoir de retour

La Route de l’Enfer

1 100 km337 haltesDe 110 à 220 jours à piedPayant, une seule fois · Pack Classiques littéraires

Tu es le pèlerin qui a perdu le chemin à l’orée d’une forêt obscure, et il n’y a d’autre issue que de descendre. Guidé par une ombre qui a déjà foulé ce sol, tu descends de cercle en cercle dans un monde souterrain ancien, bâti avec intention. La justice, la mémoire et la compassion sont mises à l’épreuve à chaque pas.

Ton point de départ

Tu commences dans la forêt obscure, et le chemin derrière toi s’est déjà refermé. Tu ne te souviens pas d’avoir perdu le sentier, seulement qu’il a disparu. Les arbres resserrent les rangs derrière toi, tronc après tronc, jusqu’à ce que la direction d’où tu viens ne veuille plus rien dire, et une brume basse se déplace sans vent. Quelque part devant, le sol semble s’éclaircir, et tu te diriges vers lui par habitude plus que par espoir.

Qui tu rencontreras

  • DanteProtagoniste

    « Tu ne te souviens pas non plus d’avoir décidé de continuer à marcher. »

  • VirgileCompagnon

    « Tu es resté immobile assez longtemps pour te sentir ridicule quand Virgile se détache de l’enchevêtrement de racines devant toi, avançant comme on avance dans un lieu qui n’a plus de surprises à offrir. »

  • Farinata degli UbertiPrésence

    « Ton guide te donne le nom une fois que la voix s’est tue : Farinata degli Uberti. »

  • TirésiasPrésence
  • Guido da MontefeltroPrésence
  • LuciferAntagoniste

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Jules Verne

Le Tour du monde en quatre-vingts jours

Un gentleman, un pari, une montre, une route qui fait tout le tour

Le Tour du monde en quatre-vingts jours

2 865 km814 haltesDe 280 à 580 jours à piedPayant, une seule fois · Pack Expéditions

Un homme précis, à Londres, parie qu’il peut faire le tour du monde en quatre-vingts jours et quitte son club avec un sac de cuir. Tu le parcours à ses côtés : 2 865 kilomètres en huit actes. Des trains, des paquebots et un détective qui se trompe d’homme.

Ton point de départ

Un club de Pall Mall, à onze heures et quart, un mercredi. Phileas Fogg replie son journal et parie avec la table qu’il peut être de retour dans ce même fauteuil à neuf heures moins le quart du soir, dans quatre-vingts jours, après avoir fait entre-temps le tour du monde. La table accepte le pari avec l’empressement poli d’hommes qui ne le croient pas. Il a été un homme précis toute sa vie, et le monde n’est pas un endroit précis.

Qui tu rencontreras

  • Phileas FoggProtagoniste

    « Il a été un homme précis toute sa vie. »

  • PassepartoutCompagnon

    « Ils se rendent en voiture à Charing Cross dans un silence dont le Français, embauché depuis deux heures, n’a pas encore décidé s’il est confort ou froideur. »

  • FixAntagoniste

    « Fix observe depuis le bastingage du vapeur, tenant ouvert d’une main un journal qu’il ne lit pas. »

  • AoudaCompagnon

    « Le Français l'appelle madame, et y met plus de chaleur que ce mot n'en porte d'habitude. »

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